NFT 游戏可以让用户享受游戏经济价值积累的同时通过游戏谋生。
原文标题:《「玩游戏赚钱(P2E) 」不是终局,NFT 游戏发展代际与展望》
撰文:Yuffie • ユフィ
序幕
时间是 2045 年,18 岁的 Wade Watts 爬过一座座扭曲的金属山,挤过一道道缝隙,到达一辆隐藏的货运车。他打开后车门,看到一个藏身处,里面装有电脑零件、游戏装备和全方位跑步机。
Wade 戴上他的触觉手套,从他的背包里抓起一个 VR 头盔,戴在头上,登录,然后被带入一个叫做 OASIS 的元空间 ......
准备好了吗?头号玩家
对于看过或读过《头号玩家》的人来说,你会知道这就是电影 / 小说所描述的前奏。
《头号玩家》是一部由科幻小说变成的电影,描述了一个少年在虚拟现实游戏中寻找一个复活节彩蛋,这将使他能够控制游戏本身,一切都发生在一个反乌托邦式的未来(确切地说是 2045)。
这部电影描述了未来的另一个宇宙,在这个宇宙中,社会的很大一部分时间都花在了虚拟世界的游戏上。在当今世界,游戏已经成为越来越多的主流,占据了消费者更多的时间 / 可支配收入 / 注意力,远离了传统媒体。
本文将通过以下的内容来探讨 NFT 游戏的情况:
为什么游戏是 NFT 最突出的使用案例?
深入研究 NFT 游戏与传统游戏的不同之处
可寻址市场(addressable market)的规模
探讨 NFT 游戏的前景
塑造 NFT 游戏未来的关键驱动因素和风险
NFTs 的真正用途?
NFT 游戏并不完全是新事物—— CryptoKitties 是以太坊上部署的首批游戏之一,于 2017 年推出。虽然最近市场对 NFTs 的兴趣有所上升(最近的艺术 NFTs 购买热潮),但 NFTs 热要持续下去,需要一个使用案例。NFT 游戏就是这样的案例,可以反驳「NFTs 就是一时炒作」这样的声音。
就像 DeFi 是以太坊主要产品市场契合点,游戏是 NFTs 最突出的使用案例。为什么这样说?
在现代游戏行业,游戏内购买武器和皮肤兴起,额外的营收增加了游戏的单位用户平均营收(ARPU)。发烧友愿意为游戏中的物品支付费用,因为这些物品提供了独特的功能或让玩家在游戏中更 「强大 」。
同样的,可被使用并为用户提供效用的 NFT 代币最终会有坚实的内在价值。艺术 NFT 有独特的特征或名称变得稀缺(因此具有某种买方价值),但只要持有人不能使用它,它仍然只是一个收藏品。艺术 NFT 内在的唯一「价值 」是它的故事 / 联想,以及收藏价值 / 转售价值。
游戏提供了艺术 NFT 无法做到的价值:可用性 / 玩家参与。可用性可以让 NFT 的发展变得可持续,NFT 的可寻址市场得以扩大,并通过玩家参与吸引更多的主流采用。你可以在 metamask 钱包里拥有一个 Hashmask NFT,但你不能实际佩戴或使用它。
故事、收藏性、可用性是 NFT 价值的三大支柱
圣杯在于真正的所有权
为什么游戏会适用于 NFTs?
在传统的游戏中,游戏中的道具并不属于持有者。购买后是不可转让的,并且应被视为 「租赁 」的形式,因为道具被锁定在游戏中,真正的所有权在发行商手中,因为他们有能力决定道具的属性、用途、供应和价格。
由于传统游戏往往存在于一个中心化平台上,如果游戏停止或关闭,游戏中的道具也将不复存在,而且道具只能在它所在的游戏中使用。
最终拥有游戏及其内容 IP 的是开发商和发行商。从现金流的角度来看,它成为一个零和游戏,明显偏向于开发商 / 出版商(与游戏社区的用户付费玩 / 购买物品)。
相比之下,NFT 游戏提供了一个范式的转变,从零和游戏变成正和游戏,使所有各方都受益;现在,游戏中的道具可以被代币化以获得:
不同 DApps 和游戏生态系统之间的互操作性,使效用不再与单一的游戏 / 应用场景挂钩
不变性,确保该道具无论来自于哪种游戏都将存在,并防止它被篡改或复制
真正的所有权,因为该道具成为持有人的数字财产,在区块链上有一个可以验证的永久记录,并可以自由地交易或转移
不仅如此,目前这一代的 NFT 游戏还采用了一种独特的商业模式,通过 「玩游戏赚钱 」的模式为玩家积累收入,奖励参与游戏经济的玩家,并允许他们将游戏中的物品换成现实世界的法定货币。
像 Axie Infinity 这样的游戏更进一步,推出了治理代币和社区金库,将游戏的所有权和管理权下放,这样,任何决策权和现金流的累积最终将由玩家社区而不是游戏开发者来完成。
价值不再仅归于游戏开发商 / 发行商
为什么游戏开发者会对在其游戏中使用区块链感兴趣?上行潜力是无限的——开发者有能力设计、制作和运行与现实世界相结合的 「数字 」经济体,并可能对游戏中的所有交易收取费用。
如果说 DeFi 使金融民主化,那么 NFT 游戏则使实现一个由玩家拥有和驱动的社区,同时使以游戏作为谋生方式变得可行,从 B2C 到 C2C。
三个层次的数据估算(Juicy TAMburgers)
随着游戏变得更加主流,它的可寻址市场也在增长。数字化转型导致了全游戏数字下载、移动游戏、微交易、订阅和电子竞技的出现。
事实上,游戏已经成为增长最快的媒体子行业之一,全球游戏市场预计将从 2020 年的 1600 亿美元增长到 2023E 的 2000 亿美元(根据领先的游戏市场情报供应商 NewZoo)。
2020 年,74% 的游戏总收入通过游戏中的交易产生,表明玩家普遍愿意在游戏中消费。
Newzoo 的游戏市场预测(来源)
据估计,2020 年全球约有 27 亿游戏玩家(预计到 2023 年将增长到 31 亿),其中 54% 的玩家位于亚太地区,这是由移动渗透率和 F2P 移动游戏的盛行所推动的。在后面讨论 「游戏赚钱 」模式时,请牢记这一点。
NFT 游戏的潜力如何?自上而下的猜测分三部分:(A) 总可寻址市场 (TAM);(B) 可提供服务(Serviceable Available)的市场 (SAM);(C) 可获得服务(Serviceable Obtainable)的市场 (SOM)
TAM (最大的可能市场)
2023E 年为 2000 亿美元,年均复合增长率为 8%。
基于 Newzoo 对整个游戏市场的分析
SAM (适合 NFT 游戏的部分)
2023E 年约为 1550 亿美元,来自 2000 亿美元 x77% 的游戏内收入份额
通过微交易盈利的 F2P 游戏的主导地位不断提高,证明了这一点
SOM (NFT 游戏可以保守地捕捉到的子板块)
估算的方法之一是计算每个玩家隐含的游戏内收入,并将其与估计的加密货币原生玩家数量相乘
我们可以通过将 SAM 除以全球玩家的估计数量来估计每个玩家的隐含游戏收入,这使得我们在 2023E 年可以得到每个玩家 50 美元的结果(1550 亿美元除以 31 亿玩家)
对加密货币原生玩家数量的估计是怎样的?没有明确的答案,但有一个指标可以捕捉到加密货币用户群,即每月活跃的钱包用户数
玩家将需要一个 web3.0 钱包来访问和玩 NFT 游戏
鉴于 Metamask 在 web3.0 钱包中的领先地位,我们可以使用 Metamask 的月度活跃用户(MAU)数量来推断加密货币用户群
2019 年 4 月,Metamask 上有 26.4 万个 MAU
最近宣布,Metamask 在 2021 年 4 月超过了 5mm 的 MAU
2019 年 4 月至 2021 年 4 月的隐含年复合增长率为 335%;假设 MAU 将以目前这个年复合增长率增长,并进行 25-75% 的削减,我们得到了到 2023E 的年复合增长率和 MAU 的范围如下
基于 Metamask 每月活跃用户预测 23 年的 MAU
将每个玩家的隐含游戏收入与 2023E 年 Metamask MAUs 的估计范围相乘,我们可以得出到 2023E 年,每年 SOM (可获得服务的市场)规模约为 10 亿至 50 亿美元,玩家基数约为 20-100mm。
到 2023 年 NFT 游戏的市场规模
对比一下,以太坊上排名第一的 NFT 游戏 Axie Infinity 只有 5.8 万 日活跃用户,这说明了我们仍处于 NFT 游戏发展的早期。
注意,这些数字充其量只是猜测,因为有两个变量(MAU 增长和每个玩家的游戏收入)受到加密货币市场的普遍波动影响;每个玩家的实际游戏收入(以法币计算)可能大大高于上述估计。
到 2023 年的年度市场规模
虽然这种市场规模的测算只是一种猜测,但鉴于我们忽略了加密货币的周期性(采用增长和法币价值),可以认为这些数字是保守的。假设 19-21 年 MAU 的年均复合增长率为 335%,那么我们隐含的 SOM (可获得的市场规模)约为 TAM (总可处理市场)的 2.4%。
有句话说,增长推动了 80% 的回报——在正确的时间进入正确的行业就胜利了一半;而 NFT 游戏+加密货币的采用显然仍处于早期阶段。
历代 NFT 游戏
NFT 游戏并不完全是新事物——早在 2017 年,CryptoKitties 的发布标志着第一代 NFT 游戏开始得到广泛采用。事实上,CryptoKitties 大受欢迎成为了以太坊扩容的一个问题,因为该游戏在高峰期 占了 网络流量的 25%。
开发者通常会花几个月甚至几年的时间来构建和发布一个游戏,并且开发和营销有巨大的成本。例如,《死亡救赎 2》是成本最高的大片之一(被称为 AAA 游戏),开发成本 高达5.4 亿美元和 8 年。
这开发周期转化为游戏行业内的多年趋势,并且通常跟随不同 「代际 」游戏机的寿命。同样,应该通过发展周期的视角来看待 NFT 的游戏前景。
使用采用 S 曲线来说明 NFT 游戏的代际发展
第一代(2017-2019)
第一代 NFT 游戏主要是基于数字收藏品,其中许多灵感来自传统的在线收藏卡牌游戏,如炉石传说。
开发人员担心区块链技术缺乏有意义的应用,而且当时公众对加密货币存在各种错误认识。CryptoKitties 是第一个建立在以太坊上的游戏,其背后的团队试图通过游戏解决阻碍数字收藏品可持续发展的功能缺失问题。由于游戏一般都是免费的,开发者通过抽取游戏中所有区块链交易的一小部分来获利。
早期的 NFT 游戏往往有空闲 / 被动的游戏体验,依靠基于时间的动作,随着时间的推移来进行资源的收集。例如,CryptoKitties 游戏围绕着收藏品玩法来进行,根据两个加密猫 「父母 」的组合,「培育 」出具有不同特征的独特猫咪。游戏玩法也主要是 2D 性质的,有基本的图形和动画,许多游戏的灵感来自经典游戏,如 Pokemon 和 Neopets。
第一代游戏还包括 EOS Knights (建立在 EOS 平台上的闲置 RPG 游戏,主要目的是从兽人手中拯救村民)、EtherGoo (建立在以太坊上的竞争性闲置游戏,用户旨在积累尽可能多的 「goo」)、Etheremon (受 Pokemon 启发的 CryptoKitties 版本,建立在以太坊上)等。
然而,第一代游戏缺乏长期的玩家参与,CryptoKitties 的衰落就是证明。由于缺乏合适的游戏内经济,玩家必须花钱才能与其他人 PK,以及对数字稀缺性存在担忧等问题,导致这些游戏走向了 「付费致胜 」模式。
这几年来,CryptoKitties 上的交易活动显着 下降
第二代(2019 年至今)
目前这一代的 NFT 游戏属于第二代,重点是通过游戏中的数字经济,特别是在 「从玩到赚钱」(Play-to-Earn,P2E)的帮助下,提高玩家的长期参与度(这是第一代所缺乏的)。
P2E 模式使玩家能够以游戏内代币 / 奖励的形式获得收入。这些游戏中的代币 / 奖励既可以在游戏中使用,也可以在公开的交易所进行交易,还可以兑现为玩家的本地法定货币。
第二代 P2E 模式的先驱是 Axie Infinity。这是一个受 Pokemon 启发的 NFT 游戏,玩家在一个开放的宇宙中为他们的数字宠物(称为 Axies)战斗、收集、抚养和建立一个陆地王国。该游戏目前是以太坊上的第一大游戏,拥有约 5.8 万名日活跃用户(自 2020 年 10 月以来超过 10 倍的增长),自成立以来累计收入超过 7 千 ETH。
它这么受欢迎,是因为有各种精心设计的让玩家可以赚取收入的方式,包括:
通过日常任务、PvP 和 PvE 游戏,赚取爱情药水(SLP,繁殖新 Axies 所需的实用代币),随后可以进行交易或兑现
通过游戏奖励获得 Axie Infinity Shards (AXS) 治理代币
繁殖和交易单个 Axies 以获取利润
通过拥有游戏中的土地积累资源(和潜在的资本增值)
最终通过社区金库从游戏内费用中赚取抵押的 AXS 代币所能获得的收益
所有这些收益都可以在公开的交易所(如 Uniswap、OpenSea)进行交易,或兑现为法定货币(例如 Binance P2P 上的 SLP/PHP 对)
Axie Infinity 见证了过去 12 个月的 指数增长
意料之中的是,很大一部分 Axie Infinity 玩家来自菲律宾和印度尼西亚等发展中国家,他们被(可能的)大大高于每日最低工资的收入潜力所吸引。
创新的「游戏赚钱」生态系统激励玩家,扩大了 NFT 游戏的可寻址市场,将更多的玩家带入加密货币生态系统(否则他们不会对加密货币感兴趣),并推高参与程度,因为游戏基本成了个人生活的一部分。
其他第二代游戏包括 Gods Unchained (第一个 NFT 在线交易卡游戏,玩家可以赚取一包数字卡,可以出售换 ETH),AlienWorlds (基于浏览器的模拟游戏,玩家开采和竞争游戏中的资源 Trilium),以及各种沙盒平台(如 Decentraland 和 The Sandbox)。
虽然目前第二代 NFT 游戏在可玩性和游戏体验方面表现较好,其开放式的宇宙允许土地游戏(land gameplay)、更高质的图形和玩家生成的内容,但它仍然缺乏传统 AAA 游戏在用户体验、游戏设计和图形方面的成熟度。
第三代(即将到来)
即将到来的第三代 NFT 游戏预计会有更精致的游戏体验、利用游戏赚钱的优势,结合更好的游戏设计 / 图形,可达到低预算的 AAA 游戏的水平。
如果赚钱是当前 NFT 游戏流行的驱动力,那么即将到来的第三代游戏将开始进入更大的主流游戏社区,因为制作价值越来越与传统 AAA 游戏相一致(加上游戏赚钱带来的经济激励)。
这就是我们可能会看到 NFT 游戏采用 S 曲线快速增长的地方,并有可能是大型游戏开发商直接涉足的最后一代 NFT 游戏。
几个即将推出的高知名度的游戏包括:
基于 Thanabus 奇幻都市的 F2P MMORPG,建立在 Ethereum 之上 (Polygon)
由独立开发者 Bright Star Studios (由 Play Ventures 支持)开发。
将自己定位为 「终极沙盒 MMORPG「,拥有可定制的皮肤、物品和土地,以及无等级、快节奏的 PvP 和 PvE 游戏。
还将有一个 ERC-20 高级货币,玩家可以用来交易或兑现。
土地玩法和所有权(预计 EmberSword 内部产生的 50% 的收入将以 ERC-20 高级货币的形式分配给土地所有者
计划于 2022 年推出,2021 年进行 alpha/beta 测试
即将在 5 月 27 日进行土地销售,4 万块地中有 1.2 万块可供选择
MMO 空间探索 RTS 和 RPG,三个派别合作或竞争资源,建立在 Solana 之上
由一个约 40 人的团队开发,与 Serum、Stardust、Raydium 等其他 Solana 项目合作。
将自己定位为 AAA 级质量的元空间,使用虚幻引擎 5 (电影级的视觉效果)开发,并支持 VR;有 NFTs、DeFi 和通过 「Play-for-Keys 「的赌博元素,如果玩家在深空的交战中失败,NFT 将被烧掉(类似于 Runescape 的 Wilderness)。
在游戏中,玩家通过基于 DAO 的公会系统进行合作(最近宣布与 Yield Guild Games合作)。
通过 ATLAS (游戏中的交易货币)和 POLIS (游戏的管理代币)实现双代币经济。
最早的 alpha 前版本计划于 2022 年第一季度 / 第二季度推出。
即将举行的代币生成活动,「银河系资产发售 」和 7 月 24 日推出的浏览器内迷你游戏。
史诗级奇幻 MMORPG,设定在一个由五个玩家君主统治的元空间,名为 Citadels (「感觉像一个巨大的 DnD 合作冒险世」),建立在 Gala 网络上。
由 Zynga 联合创始人 Eric Schiermeyer 领导的区块链游戏开发商 Gala Games 开发。
土地所有权的形式是 ERC-1155 NFT,总共最多有 1625 个地契;游戏中的货币将与 Gala Network 的 GALA 代币和 Brave 的 BAT 代币一起使用。
游戏以 HTLM5 为基础,作为一个即时可玩的网页游戏,使开发者可以避免支付苹果和谷歌游戏 收取 的 30% 的平台 " 税 "。
计划在 2021 年第四季度发布带有小规模可玩区的阿尔法版本(针对 Gala 黄金会员)。
今年早些时候推出的 NFT 地契和建筑物销售。
第四代(不久的将来)
过去,大型游戏开发商对 NFT 游戏采取了被动的态度,主要是通过孵化实验室(如 Ubisoft 的企业家实验室)资助加密原生开发者。一款 AAA 级游戏的开发成本很高,因此,这些大型开发商只有在 NFT 游戏成为主流后才会承担大预算项目的风险。
随着加密货币原生独立开发者为主流采用奠定了基础,我们似乎可以合理地假设,随后几代游戏可能会看到大型开发商直接参与大型 AAA 级游戏的制作(结合过去几代的经验教训,特别是 play-to-earn 的经验)。随着加密货币日益成为主流,我们将看到越来越多的传统游戏公司投身于 NFT 游戏。
关键考虑因素
下面是在评估空间和特定主题时一般会考虑到的一些关键因素:
在一个游戏中,有哪些需要马上注意的事情?
玩家基数(和增长):在线多人游戏模式很好,因为它们带来的网络效应可以成为竞争优势的一个重要来源。玩的人越多,体验就越好,从而创造一个良性循环,特别是对于现有的大公司
参与度:依赖网络效应的另一面是需要建立和维护玩家群体本身。这就是游戏性和游戏内经济激励发挥作用的地方
游戏性:参与程度的一个重要因素,这是一个你会喜欢玩几个小时 / 持续玩的游戏吗?
代币经济学:游戏中是否存在有效的、开放的价值经济?任何游戏中的代币都能捕捉到生态系统的价值?以及它是否能方便地被交易和兑现为现实世界的货币?通货膨胀率多少?游戏内物品的数字稀缺性如何?
NFT 游戏的一些关键驱动因素是什么?
加密货币的主流采用将提高 NFT 游戏的知名度
采用 DeFi 作为游戏玩家兑现 / 赚取额外收入的「乐高积木”(在游戏中赚取额外收入)
更好的基础设施(在技术工具和区块链可扩展性方面)
电子竞技将有助于推广 NFT 游戏,同时扩大钱包规模
NFT 游戏的移动版本将有助于瞄准更多不同的受众
有哪些关键的近期风险?
大规模采用加密货币的速度放缓
现有游戏和应用的 UI/UX 不佳,导致可访问性困难和参与水平下降
交易的高额 gas 费用(可能通过 L2/ 侧链和第三代 L1 来解决)
后记
综上所述,游戏为 NFTs 提供了一个令人信服的使用案例——它让玩家可以真正拥有他们的游戏道具,享受游戏经济的价值积累,同时通过游戏谋生。开发者被赋予了创造一个充满活力的虚拟经济的特权,如果精心设计,他们有可能从中获得巨大的利润。
这是从一个零和游戏到正和的体验。
Wade Watts 在赚取收入的同时获得了乐趣,而 James Halliday 则享受到了他的劳动成果。
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